Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagu-naan (usability) sistem interaktif :
Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
Bagaimana mengukur atau mendemontra-sikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
Paradigma :
Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
Prinsip :
Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA
Time-Sharing
Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
Video Display Units (VDU)
Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
Mampu memvisualisasikan abstraksi data
Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya
Komputer Pribadi (Personal Computing)
Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
Metapora (Metaphor)
Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
Contoh metapora (dalam domain PC):
Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface
Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
Hypertext
Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.
Multi-Modality
Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit) audio (telinga).
Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui kompu-ter dan direpresentasikan dalam satu produk.
Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)
PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN
Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
Tabel 1. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar (Learnability)
Prinsip | Definisi | Prinsip yang Terkait |
Predicta-bility | Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasar-kan catatan/sejarah interaksi sebelumnya | Operation visibility |
Synthesi zability | Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini | Immediate / Eventual Honesty |
Familiari-ty | Pengetahuan dan penga-laman user dalam doma-in berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru | Guessability Affordance |
Generali zability | Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplika-si aplikasi ke situasi lain-nya yang mirip |
|
Consis-tency | Kemiripan dalam perila-ku input / output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama |
|
Tabel 2. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Fleksibilitas
Prinsip | Definisi | Prinsip yang Terkait |
Dialogue Initiative | Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem | System/User preemtive-ness |
Multi-Treading | Kemampuan system untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat (waktu) | Concurrent vs. interleaving, multi-modality |
Task Migrata-bility | Kemampuan untuk mele-watkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya |
|
Substitu-tivity | Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi | Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity) |
Customi-zability | Kemampuan user inter-face untuk dimodifikasi oleh user atau system | Adaptivity, Adaptability |
Tabel 3. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Robustness
Prinsip | Definisi | Prinsip yang Terkait |
Observa-bility | Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan | Browsability, static/dyna-mic defaults, reachability, persistence, operation visibility |
Recover-ability | Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali | Reachability, forward/back-ward recovery commensu-rate effort |
Respon-siveness | Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem | Stability |
Task Conformance | Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui | Task completeness, task adequacy |
PROSES PERANCANGAN (DESAIN)
Objectives (tujuan umum):
Software engineering memberikan suatu cara untuk memahami struktur proses perancangan (desain), dimana proses tersebut dapat mendu-kung efektivitas perancangan sistem interaktif.
Aturan-aturan perancangan (design rules) dalam bentuk standard dan guidelines membe-rikan arah perancangan, baik dalam bentuk umum maupun dalam bentuk kongkrit, dalam rangka meningkatkan sifat-sifat interaktif dari sistem.
Usability engineering (rekayasa dayaguna) menawarkan penggunaan kriteria secara eksplisit untuk menilai (judge) keberhasilan suatu produk dalam bentuk dayagunanya.
Perancangan iterative memungkinkan kerja sama antara customer dengan perancang (designer) untuk mendapatkan feedback (umpan balik) yang berbentuk keputusan yang kritis yang mempengaruhi dayaguna, di awal proses perancangan
Perancangan melibatkan pengambilan berba-gai keputusan diantara sejumlah alternatif.
Daur-Hidup Pengembangan Software
Requirements
Specification
Architectural
Design
Detailed
Design
Coding and
Unit Testing
Integration
And Testing
Operation and
Maintenance
Gambar 2.1. Aktifitas dalam Model Air Terjun dari Daur-Hidup Pengembangan Software
Validasi dan Verifikasi
Requirements
Specification
Architectural
Design
Detailed
Design
Coding and
Unit Testing
Integration
And Testing
Operation and
Maintenance
Gambar 2.2. Feedback dari Aktifitas Maintenance dan Aktifitas Perancangan Lainnya
Sistem Interaktif dan Daur-Hidup Software
Requirements
Specification
Architectural
Design
Detailed
Design
Coding and
Unit Testing
Integration
And Testing
Operation and
Maintenance
Gambar 2.3. Representasi iterasi dalam Model Air Terjun
Penggunaan Aturan Perancangan (Design Rules)
Standard (ISO Standard 9241):
usability
effectiveness
efficiency
satisfaction
Guidelines :
data entry
data display
sequence control
user guidance
data transmission
data protection
Usability Metrics
Tabel 4. Kriteria untuk Metode Pengukuran Usability Engneering
1 | Time to complete a task |
2 | Percent of task completed |
3 | Percent of task completed per unit time |
4 | Ratio of successes to failures |
5 | Time spent in errors |
6 | Percent of number of errors |
7 | Percent of number of competitors better than it |
8 | Number of commands used |
9 | Frequency of help and documentation use |
10 | Percent of favourable/unfavourable user comments |
11 | Number of repetition of failed commands |
12 | Number of runs of successes and of failures |
13 | Number of times interface misleads the user |
14 | Number of good and bad features recalled by users |
15 | Number of available commands not invoked |
16 | Number of regressive behaviours |
17 | Number of users preferring your system |
18 | Number of times users need to work around a problem |
19 | Number of times the user is disrupted from a work task |
20 | Number of times user loses control of the system |
21 | Number of times user expresses frustration or satisfaction |
Tabel 5. Contoh Usability Metrics dari ISO 9241
Usability objectives | Effectiveness measures | Efficiency measures | Satisfaction measures |
Suitability for the task | Percentage of goals achieved | Time to complete a task | Rating scale for satisfaction |
Appropriate for trained users | Number of power features used | Relative efficiency compared with an expert user | Rating scale for satisfaction with power features |
Learnability | Percentage of functions learned | Time to learn criterion | Rating scale for ease learning |
Error tolerance | Percentage of errors corrected successfully | Time spent on correcting errors | Rating scale for error handling |
Desain Iteratif dan Prototyping
Tiga pendekatan utama prototyping:
Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final), sementara prototype tersebut dibuang (tak dipakai)
Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent)
Evolutionary : Dalam metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sabagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar