Jumat, 16 Januari 2009

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

  • Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.

  • Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagu-naan (usability) sistem interaktif :

    • Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?

    • Bagaimana mengukur atau mendemontra-sikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?

  • Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:

    • Paradigma :

      • Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.

    • Prinsip :

    • Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.

JENIS PARADIGMA

  1. Time-Sharing

  • Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user

  • Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

  1. Video Display Units (VDU)

  • Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda

  • Mampu memvisualisasikan abstraksi data

  1. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)

  • Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya

  1. Komputer Pribadi (Personal Computing)

  • Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.

  1. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)

  • Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda

  1. Metapora (Metaphor)

  • Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.

  • Contoh metapora (dalam domain PC):

      • Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling

      • Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik

  1. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)

  • Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.

  • Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)

  1. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)

  • Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface

  • Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

  1. Hypertext

  • Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.

  • Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.

  1. Multi-Modality

  • Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.

  • Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit) audio (telinga).

  1. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)

  • Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.

  • Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui kompu-ter dan direpresentasikan dalam satu produk.

  • Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

PRINSIP YANG MENDUKUNG PENDAYAGUNAAN

  • Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal

  • Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

  • Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau tujuan (goal) yang diinginkan.

Tabel 1. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar (Learnability)

Prinsip

Definisi

Prinsip yang Terkait

Predicta-bility

Mendukung user untuk menentukan efek dari ‘future action’ berdasar-kan catatan/sejarah interaksi sebelumnya

Operation visibility

Synthesi zability

Mendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini

Immediate / Eventual Honesty

Familiari-ty

Pengetahuan dan penga-laman user dalam doma-in berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru

Guessability

Affordance

Generali zability

Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplika-si aplikasi ke situasi lain-nya yang mirip

Consis-tency

Kemiripan dalam perila-ku input / output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama


Tabel 2. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Fleksibilitas

Prinsip

Definisi

Prinsip yang Terkait

Dialogue Initiative

Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem

System/User preemtive-ness

Multi-Treading

Kemampuan system untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat (waktu)

Concurrent vs. interleaving, multi-modality

Task Migrata-bility

Kemampuan untuk mele-watkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya

Substitu-tivity

Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi

Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)

Customi-zability

Kemampuan user inter-face untuk dimodifikasi oleh user atau system

Adaptivity,

Adaptability


Tabel 3. Ringkasan Prinsip yang Mempengaruhi Robustness

Prinsip

Definisi

Prinsip yang Terkait

Observa-bility

Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal system dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan

Browsability, static/dyna-mic defaults, reachability, persistence, operation visibility

Recover-ability

Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali

Reachability, forward/back-ward recovery commensu-rate effort

Respon-siveness

Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dengan sistem

Stability

Task Conformance

Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui

Task completeness, task adequacy





PROSES PERANCANGAN (DESAIN)

Objectives (tujuan umum):

  • Software engineering memberikan suatu cara untuk memahami struktur proses perancangan (desain), dimana proses tersebut dapat mendu-kung efektivitas perancangan sistem interaktif.

  • Aturan-aturan perancangan (design rules) dalam bentuk standard dan guidelines membe-rikan arah perancangan, baik dalam bentuk umum maupun dalam bentuk kongkrit, dalam rangka meningkatkan sifat-sifat interaktif dari sistem.

  • Usability engineering (rekayasa dayaguna) menawarkan penggunaan kriteria secara eksplisit untuk menilai (judge) keberhasilan suatu produk dalam bentuk dayagunanya.

  • Perancangan iterative memungkinkan kerja sama antara customer dengan perancang (designer) untuk mendapatkan feedback (umpan balik) yang berbentuk keputusan yang kritis yang mempengaruhi dayaguna, di awal proses perancangan

  • Perancangan melibatkan pengambilan berba-gai keputusan diantara sejumlah alternatif.

Daur-Hidup Pengembangan Software


Requirements

Specification


Architectural

Design

Detailed

Design

Coding and

Unit Testing


Integration

And Testing

Operation and

Maintenance


Gambar 2.1. Aktifitas dalam Model Air Terjun dari Daur-Hidup Pengembangan Software

Validasi dan Verifikasi



Requirements

Specification







Architectural

Design








Detailed

Design








Coding and

Unit Testing








Integration

And Testing








Operation and

Maintenance




Gambar 2.2. Feedback dari Aktifitas Maintenance dan Aktifitas Perancangan Lainnya

Sistem Interaktif dan Daur-Hidup Software

Requirements

Specification

Architectural

Design

Detailed

Design

Coding and

Unit Testing


Integration

And Testing


Operation and

Maintenance



Gambar 2.3. Representasi iterasi dalam Model Air Terjun

Penggunaan Aturan Perancangan (Design Rules)

  • Standard (ISO Standard 9241):

    • usability

    • effectiveness

  • efficiency

  • satisfaction

  • Guidelines :

    • data entry

    • data display

  • sequence control

  • user guidance

  • data transmission

  • data protection

Usability Metrics

Tabel 4. Kriteria untuk Metode Pengukuran Usability Engneering

1

Time to complete a task

2

Percent of task completed

3

Percent of task completed per unit time

4

Ratio of successes to failures

5

Time spent in errors

6

Percent of number of errors

7

Percent of number of competitors better than it

8

Number of commands used

9

Frequency of help and documentation use

10

Percent of favourable/unfavourable user comments

11

Number of repetition of failed commands

12

Number of runs of successes and of failures

13

Number of times interface misleads the user

14

Number of good and bad features recalled by users

15

Number of available commands not invoked

16

Number of regressive behaviours

17

Number of users preferring your system

18

Number of times users need to work around a problem

19

Number of times the user is disrupted from a work task

20

Number of times user loses control of the system

21

Number of times user expresses frustration or satisfaction

Tabel 5. Contoh Usability Metrics dari ISO 9241

Usability objectives

Effectiveness measures

Efficiency measures

Satisfaction measures

Suitability for the task

Percentage of goals achieved

Time to complete a task

Rating scale for satisfaction

Appropriate for trained users

Number of power features used

Relative efficiency compared with an expert user

Rating scale for satisfaction with power features

Learnability

Percentage of functions learned

Time to learn criterion

Rating scale for ease learning

Error tolerance

Percentage of errors corrected successfully

Time spent on correcting errors

Rating scale for error handling

Desain Iteratif dan Prototyping

Tiga pendekatan utama prototyping:

    • Throw-away : prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final), sementara prototype tersebut dibuang (tak dipakai)

    • Incremental : produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent)

    • Evolutionary : Dalam metode ini, prototypenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sabagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar